Les objets collectionnables

Dans Colt Express, un des objectifs additionnels sera de débloquer les objets collectionnables. Vous y arriverez en accomplissant des achievements, c’est-à-dire des objectifs précis en dehors des missions. Ces objets déblocables sont de plusieurs types et permettent de personnaliser vos parties :  

Les costumes

Skin de Base Colt ExpressSkinsRecolorColt Express vous permet de personnaliser vos héros grâce à de nouveaux costumes (aussi appelés skins dans le monde des jeux vidéo) pour vos personnages. Donnez de nouvelles couleurs à Belle et à vos bandits préférés !

Les wagons

Il y aura différents types de wagon, dont certains ne seront jouables que dans des niveaux spécifiques du mode Histoire, alors accrochez-vous car il va y avoir du challenge.

Wagon Bagage Ingame  Wagon Passager Ingame  Wagon restaurant ingame

En plus des wagons traditionnels du jeu de société, comme le wagon bar ou le wagon à bagages, il y aura 4 nouveaux wagons, dont un wagon pour la sécurité et un wagon bibliothèque.

L’environnement

Dans Colt Express, le train que vous abordez part d’une gare dans une ville et traverse le désert jusqu’à rejoindre une nouvelle ville.

Avec l’application vous aurez l’occasion de jouer régulièrement et de faire de nombreux voyages. Vous devrez alors traversez le désert sous le soleil cuisant en sillonnant entre les canyons et les cactus. Mais parfois le désert de l’ouest sauvage réserve quelques surprises et une fois le soleil partit vient alors la nuit qui dans le désert est souvent orageuse. Aride c’est vrai mais pour autant, le soleil du désert peut parfois laisser sa place aux nuages et à la pluie !

Collectionnez tous ces  éléments et bien plus encore dès Octobre 2016 !

La dernière interview qui fermera cette série d’articles avant le lancement de Colt Express sera celle de Steven Painchaud, le chef de projet de Frima.

Steven Painchaud Colt ExpressSteven PAINCHAUD – Chargé de Projet

Qu’as-tu apporté au jeu Colt Express ?

Mon travail consiste à coordonner le travail de tout le monde et de suivre la progression du développement du jeu.  J’assiste particulièrement aux rencontres ayant pour sujet des points bloquants et j’ai souvent la chance d’amener mes idées pour les solutionner.

Ma contribution la plus directe est probablement la mécanique de « tap and hold » sur l’écran pour montrer la mini-map.  On se demandait comment montrer la mini-map sans avoir à toujours faire les mêmes mouvements de doigts selon nos différentes caméras. Ayant joué à plusieurs FPS [ndlr : First Person Shooter ou jeu de Tir à la Première Personne, comme Doom ou Call of Duty] par le passé, j’ai soulevé l’idée de « retenir la gâchette » en tenant son doigt à l’écran pour voir plus large (comme quand on retient la gâchette pour viser). Je suis très heureux que mon idée ait été retenue.

Quelle a été pour toi l’étape la plus importante du projet ?

Quand j’ai mis notre premier écran concept de Gameplay sur mon cellulaire ; c’est à ce moment-là que j’ai réalisé que nous avions un jeu !

Y a-t-il eu un challenge pour toi sur le projet ?

Mon plus gros challenge a été de me retenir pour ne pas marcher sur les pieds de Maxime, notre concepteur de jeu, lors de la création du Game Design Document ! (Retrouver ici l’interview de Maxime)  Étant un fan de jeu de société, j’avais plein d’idées dans ma tête. J’ai quand même participé à quelques brainstorms et pu en partager quelques-unes.

Team Frima Colt Express

Pourquoi aimes-tu travailler sur Colt Express ?

J’adore les jeux de société ! J’ai un groupe d’amis avec qui je joue toutes les deux semaines ; et ma copine et moi jouons souvent ensemble.

Dès que j’ai su que Frima [ndlr : l’équipe de développement] allait travailler pour Colt Express, j’ai demandé à mon directeur si je pouvais être affecté sur le projet.

Quel est le point qui te parait le plus innovant avec Colt Express ?

Je dirais que c’est l’aspect « planification/improvisation » du jeu qui me fascine : on pige ses cartes, on se fait un beau petit plan d’attaque avant de jouer sa première carte, le joueur avant nous « punch », et je me demande : « est-ce que je continue mon plan de match, ou j’en profite pour puncher Tuco nouvellement arrivé dans mon wagon, et peut-être lui faire tomber son deuxième diamant… ». Et ce n’est que la phase planification !

Arrive la phase action, et tout ce que tu as planifié tombe à l’eau parce que Ghost joue une carte au premier tour que tu n’avais juste pas prédite et il te « punch » dans un wagon voisin qui change tout ton plan.

C’est ce côté « improviser dans sa planification » que je trouve fascinant que j’ai encore de la difficulté à maîtriser… mais la version digitale me permettra de pratiquer ! 🙂

En quoi Colt Express est différent des autres jeux ?

Comme j’ai mentionné plus tôt, le mixte « planification/improvisation » est probablement l’élément qui diffère le plus ce jeu des autres jeux. On ne sait jamais qui est vraiment en avance versus qui est en retard et on a beau avoir un plan incroyable, celui-ci peut tomber à l’eau à n’importe quel moment…

Je pense que notre conversion digitale représente bien cette facette du jeu et nous avons bien hâte de vous la partager.

Quels sont tes jeux du moment sur mobile ?

Ça va sonner comme une réponse scriptée, mais mon jeu préféré est Ticket to Ride ! Le moindrement que j’ai 10-15 minutes devant moi et que j’ai une rage de jeux de société, je sors mon cellulaire et je me fais une petite partie rapide.

Quelles sont tes sources d’inspiration dans ton travail ?     

Pour Colt Express : Ticket to Ride sur iOS pour sa conversion en digital, Darkest Dungeon pour le style d’animation des personnages, Hearthstone pour la manipulation des cartes, et Super Mario World 2 pour les utilisations de parallaxe dans le background.

Sinon, comme inspiration plus générale, je dirais la majorité des développeurs de jeux vidéo du début des années 90 : les équipes étaient réduites (10-20 personnes) et pouvaient produire en peu de temps des jeux de qualité.

Tu as quelque chose à rajouter ?

Ça va peut-être sonner anodin, mais sans regarder les photos de notre jeu, posez-vous la question suivante : « dans quelle direction le train devrait-il aller lors d’une partie ? De gauche à droite, ou de droite à gauche ? »

Train Gauche Train droite 

Rendu à la 4e semaine de production, on s’est posé la question ; l’équipe Art produisait du visuel allant dans une direction, et l’équipe Design produisait des concepts dans une autre direction !

On a débattu un bon 2 heures toute l’équipe afin d’arriver au consensus (que je défendais) que celui-ci devrait aller de gauche à droite puisque les images de train dans les instructions du jeu physique et images promos montraient toujours le train de gauche à droite.

Malgré que nous nous sommes tous entendus pour ‘gauche à droite’, il arrive encore des fois que quelqu’un produise du matériel artistique avec un train de droite à gauche.

Cet article est également disponible en : Anglais, Allemand

0 Comments

Laisser un commentaire

Your email address will not be published. Required fields are marked *

STYLE SWITCHER

Accent Color

Logo Position

Fixed Header Animation

Header Grid

Layout Style

Footer Style

Mobile Menu Style