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Le mode Histoire (Partie 2/2)

L’article précédent permettait de donner un cadre à l’histoire du jeu et d’expliquer comment le mode Histoire allait se dérouler. Ce nouveau mode de jeu est aussi l’occasion d’introduire de nouvelles mécaniques exclusivement présentes dans le mode Histoire.

La mission de Belle

Dans la BD, que l’on débloquera tout au long du mode Histoire, on découvre que Belle provient d’une famille aisée et que son mari est en prison. Sa mère ne semblant pas être disposée à payer la caution, Belle va devoir trouver un autre moyen pour récolter les fonds nécessaires à la libération de son mari.

Et on Charmepeut dire que Belle a de la ressource car, hormis son revolver, son charme est certainement son arme la plus fatale. Dans le jeu de société, elle se sert déjà de son charme afin de convaincre les bandits de viser les autres personnages plutôt qu’elle. Dans le mode histoire, cette mécanique sera reprise, mais sa faculté sera plus forte, puisqu’elle sera capable d’orienter toutes les décisions des personnes tombant sous son charme. Autrement dit, Belle prendra pleinement le contrôle d’un autre bandit.

Les bandits qui affronteront Belle dans ce mode Histoire ne seront pas non plus en reste. En effet, l’un d’eux sera équipé d’une nouvelle arme exclusive: le volley gun, tirant trois balles à la fois.

Des mécaniques de jeu propre à chaque personnage

Les mécaniques de jeu de l’histoire de Belle sont ainsi basées sur sa personnalité. Ghost, Cheyenne, Doc, Django et Tuco auront également leurs propres spécificités dans ce mode Histoire.

Ainsi Cheyenne aura des phases de jeu de nuit, où il lui sera alors plus difficile de distinguer qui elle vise, frappe ou vole. Heureusement pour elle, Cheyenne pourra compter sur les esprits pour la guider, et lui redonner des cartes après en avoir utilisé.esprit colt express

Dans les règles classiques, tous les bandits qui donnent un coup de poing peuvent faire reculer leurs adversaires d’un wagon. Django, plus puissant que les autres, fait également reculer ses ennemis d’un coup de feu. Dans le mode Histoire, il n’y aura pas de limite à cette compétence et il sera alors possible d’éjecter un bandit du train si celui-ci était dans le dernier wagon. Le bandit éjecté sera alors blessé et devra revenir dans le train, ce qui lui fera passer un tour de jeu.

wagon copieDoc est le bandit le plus intelligent du groupe. Usant peu de la force, il sait qu’il faut diviser pour mieux régner : ce qu’il compte faire en détachant les wagons du train. S’il détache le dernier wagon du train, alors ce wagon est perdu. Les bandits qui étaient dessus devront utiliser un tour de jeu pour revenir, et seront tous blessés dans l’accident. Par contre, si Doc décide de détacher un wagon au milieu du train, celui-ci se séparera en deux sans perdre les wagons de queue, ce qui aura pour effet de ne pas pouvoir se déplacer entre les deux parties du train.

Ghost sera surpris par les flammes lorsqu’il tentera d’attaquer le train. Les wagons en feu ne seront alors accessibles qu’à ceux qui sont prêts à être blessé. Par conséquent, si un joueur avance dans un wagon en feu, il prendra l’équivalent d’une balle. Et comme si cela ne suffisait pas, le Marshall appellera ses adjoints pour l’aider. Heureusement pour Ghost, il est habile et pourra se camoufler sous les wagons pour éviter de croiser ses adversaires.gatling gun Colt Express

Enfin, Tuco aura une belle surprise, il trouvera sur le toit d’un des wagons une mitraillette Gatling, capable de tirer sur tous les adversaires placés sur un toit. La mitraillette étant fixe, n’importe quel autre bandit pourra tenter de s’en servir. Certains préféreront s’en protéger en restant à l’intérieur des wagons, notamment sur un chariot spécial, sans toit.

Découvrez toutes ces mécaniques de jeu dans le mode Histoire dès Octobre 2016 !

On retrouve l’interview de Maxime DeBleu, le Game Designer de Colt Express, qui est à l’initiative de bon nombre des mécaniques de jeu que vous retrouverez dans cette version digitale.

Maxime Colt ExpressMaxime DeBleu 

Game Designer

Qu’as-tu apporté au jeu Colt Express ?

J’ai participé à déterminer ce qu’était la version digitale tout en gardant l’esprit du jeu original. J’ai élaboré les nouvelles mécaniques et variantes de jeu. Je crois que c’est sur le volet narratif que ma contribution a été la plus significative.

Quel a été pour toi l’étape la plus importante du projet ?

L’étape importante était dès le début, à la phase de pré-production. C’est là que nous déterminons à haut niveau l’ensemble des « features » (ndlr : des fonctionnalités) qui se retrouveront dans le jeu. C’est l’étape éclatée où tout semble encore possible, mais qui nécessite de garder les pieds sur terre. Il faut être à la fois innovateur et rigoureux, car le reste du développement repose sur les décisions prises à ce moment. Les contraintes, critères et objectifs s’entremêlent, et c’est comme un puzzle à résoudre!

Y a-t-il eu un challenge pour toi sur le projet ?

Déterminer les rétroactions sonores a été un challenge. Le jeu physique n’a évidemment aucun son sur lesquels se baser. Aussi, étant bien plus de type visuel qu’auditif, ce n’est pas naturel pour moi de «visualiser» où les sons sont requis. Heureusement, Frima a une équipe audio compétente qui offre un bon support et qui comprend les besoins du jeu. Au final, je crois qu’on a une bonne ambiance sonore qui apporte beaucoup au jeu.

Pourquoi aimes-tu travailler sur Colt Express ?

D’abord, le « boardgame » (ndlr : le jeu de société) me plait beaucoup. La mécanique en deux temps, la phase de planification suivie de l’exécution, est originale. Le côté imprévisible apporte toujours des moments de surprise et, combiné aux personnages et wagons différents, les parties ne sont pas répétitives. De plus, travailler sur la version digitale permet de revisiter les règles et d’explorer des possibilités. Il n’y a peut-être qu’une fraction des bonnes idées lancées qui sont retenues, mais les discussions et séances de remue-méninges ont toujours été intéressantes et enrichissantes. C’est une chance de passer ses journées à parler d’un de ses jeux favoris.

Quel est le point qui te parait le plus innovant avec Colt Express?

La version digitale donne vie aux personnages. L’animation du train et l’environnement aide à l’immersion, et on a plus l’impression d’entrer dans l’univers Colt Express.

En quoi Colt Express est différent des autres jeux ?tuco

Bien sûr, l’aspect « programmation » place Colt Express dans une catégorie à part. Ce que j’aime au-delà des mécaniques de jeu est le narratif : c’est facile d’imaginer une histoire quand on joue à Colt Express. Une carte «coup de poing» sans cible à la phase d’action n’est pas une manœuvre ratée. Elle devient plutôt «Tuco dresse le poing et met Doc au défi de ramasser la cagnotte avant lui !»

Quels sont tes jeux du moment sur mobile ?

J’ai récemment essayé la version digitale de Exploding Kittens, mais le jeu mobile auquel je joue régulièrement depuis 5 ans est Zombies, Run! Il s’agit d’une application de course qui ajoute une couche narrative à la réalité. Chaque fois que je vais courir, j’entre dans l’histoire de ce monde post-apocalyptique. Des hordes de zombies se lancent parfois à ma poursuite et je dois augmenter la cadence pour m’échapper. Ce jeu n’a aucun impact direct sur la conception de Colt Express… sauf qu’il contribue à me garder en forme. Et un Game Designer en forme fait sans doute un meilleur travail…

Quelles sont tes sources d’inspiration dans ton travail ?     

Je ne suis pas un fan de Westerns classiques, mais j’aime les mélanges entre le Far West et le fantastique, comme le film Wild Wild West. J’ai toujours eu un grand intérêt pour la vague Steampunk des dernières années. Même une série comme Firefly, avec son côté «hors-la-loi», ou le manga Trigun m’inspirent et contribuent à me mettre dans un état d’esprit propice pour créer une expérience de jeu fidèle au thème et tout en action.

Cet article est également disponible en : Anglais, Allemand

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